Подари журнал коллеге

Наши авторы

Элина Марданова

к. э. н., начальник отдела маркетинга

сеть магазинов «Техно-Эксперт»

 

Автор статьи «Покупка реальная и виртуальная. Коалиционные программы в режиме онлайн». Новый маркетинг, № 4, 2008

Все авторы

Логин

Пароль



 


 


 


 


 


 


 


 

Справочник маркетолога



Эпоха, когда Twitter и Facebook использовали лишь для коммуникаций, остается в прошлом. К концу этого года 75% американских компаний собираются использовать социальные медиа для обслуживания клиентов. Уже сегодня около 55% тех, кто разместил жалобу в онлайне, надеются получить ответ в тот же день (а получают лишь 29%). 58% опрошенных, разместивших жалобы в твитах, так и не получили ответа, а 43% считают, что компании могут легко решать вопросы клиентов, используя социальные медиа.



 Первая попытка брендов построить отношения с клиентами не удалась, и красивый термин CRM превратился в обычное управление базами данных. Но многие компании, испробовав все возможные методы конкуренции, снова столкнулись лицом к лицу с необходимостью строить отношения с потребителями. Отношения нельзя скопировать, потому что построить их не очень-то легко. Но те, кто попробовал внедрить управление клиентским опытом, верят в перспективность этой концепции. Их опыт обсуждали участники СЕМ-конференции «Почему не всегда стоит слушать своего клиента?», которую компания Acctiva Consulting организовала в Киеве.



У каждого из нас есть представление о личных и профессиональных характеристиках руководителя, под началом которого мы хотели бы работать. Например, мы знаем, что руководитель должен быть лидером. Но что это понятие означает в действительности? Должен ли лидер быть «всеуничтожающим Терминатором, метящим в президенты»? Давайте взглянем объективно на то, каким должен быть лидер с точки зрения его наиболее востребованных профессиональных качеств.



Ошибаются все, даже самые великие, но их опыт может стать прекрасным поучительным примером для других.



Участникам масштабного исследования, проводимого британскими учеными, предложили играть в различные компьютерные игры. При этом игроки видели действия друг друга и могли отмечать, когда соперник поступает правильно, а когда ошибается. Как выяснилось, промахи, допускаемые соперниками, активировали у игроков участок мозга, который отвечает за приятное осознание того, что ты получил похвалу или поощрение. Таким образом, чужие ошибки становились для людей стимулом к проявлению своих способностей и активировали мозговую деятельность.



3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13